Absolwent studiów licencjackich na kierunku informatyka będzie posiadał wiedzę i umiejętności z zakresu ogólnych zagadnień informatyki. Gruntowna wiedza teoretyczna, którą student pozyska będzie ściśle powiązana z jej nowoczesnymi zastosowaniami.
Absolwent będzie dobrze rozumiał działania współczesnych systemów komputerowych oraz posiadał wiedzę z zakresu podstaw informatyki, sieci komputerowych, baz danych i inżynierii oprogramowania umożliwiającą aktywny udział w realizacji projektów informatycznych. Będzie także posiadał umiejętności programowania komputerów oraz pracy w zespołach programistycznych.
Zdobytą wiedzę i umiejętności absolwent będzie umiał wykorzystać w pracy zawodowej z zachowaniem zasad prawnych i etycznych. Będzie nie tylko posiadał wiedzę i umiejętności techniczne w zakresie obsługi sprzętu informatycznego i oprogramowania, ale także będzie twórczym projektantem najlepszych rozwiązań w sytuacjach niekonwencjonalnych, wymagających interdyscyplinarnego spojrzenia i myślenia algorytmicznego. Dzięki temu może on pracować nie tylko w firmie, banku czy urzędzie ale także w ośrodkach badawczo – rozwojowych.
Absolwent studiów może znaleźć zatrudnienie jako: projektant i twórca oprogramowania, kierownik zespołów programistycznych, administrator sieci komputerowych.
Po uzyskaniu uprawnień pedagogicznych może także podjąć pracę nauczyciela informatyki.
Absolwent studiów będzie znał język obcy na poziomie biegłości B 2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy oraz umiał posługiwać się językiem specjalistycznym z zakresu informatyki.
Program tych studiów jest zgony ze standardami nauczania a ich absolwent ma prawo do podjęcia studiów drugiego stopnia (magisterskich) na dowolnej wyższej uczelni w kraju i zagranicą.
Przykładowe tematy prac inżynierskich realizowane
w Wielkopolskiej Wyższej Szkole Społeczno- Ekonomicznej w Środzie Wielkopolskiej.
W ramach projektu inżynierskiego realizowane są projekty z wykorzystaniem najnowszych technologii informatycznych mi.in. aplikacji webowych oraz aplikacji mobilnych, technik sieciowych itp. Celem projektu jest również zaznajomienie się z projektowym sposobem pracy. Warto podkreślić że część projektów realizowanych w ramach przedmiotu została skomercjalizowana.
Poniżej wybrane przykłady realizowanych tematów:
- Aplikacja dawka – aplikacja na telefon pomagająca lekarzowi dobrać odpowiednią dawkę leku: uwzględnia wiek pacjenta, jego wagę płeć oraz inne uwarunkowania specyficzne dla leku, zawiera obszerną bazę leków pediatrycznych.
- Symulator komputera kwantowego – celem projektu było zapoznanie się z technologią obliczeń kwantowych oraz teorią opisującą ich działanie. Na tej podstawie zbudowano również model kilku q-bitowego komputera kwantowego oraz implementację algorytmów wyszukiwania i faktoryzacji.
- E-czytacz bajek – aplikacja mobilna wspomagająca naukę czytania. Aplikacja w formie podobnej do tradycyjnej książki wyświetla bajki. Dodatkowo w przypadku trudności z przeczytaniem fragmentu tekstu odczytuje zaznaczony fragment lub całą stronę.
- Zamek otwierany kartą czipową – studenci w ramach projektu zbudowali programowalny zamek elektroniczny otwierany kartą czipową. Instalacja oparta została o mikrokontroler Arduino.
- Internetowa gra dla dzieci – gra edukacyjna dla dzieci, która w sposób łatwy i przyjemny prezentuje najmłodszym niezbędne zasady funkcjonowania w życiu. W celu osiągnięcia największej uniwersalności i gra uruchamiana jest przez przeglądarkę. Gra przeznaczona jest dla najmłodszych dzieci, które niekoniecznie potrafią już czytać i pisać. Scenariusze gry zaprojektowane zostały zatem w sposób umożliwiający grę bez nabycia tych umiejętności. Wszystkie scenariusze i dialogi są odtwarzane z nagrań.
- Pikotalk – aplikacja do komunikowania się dla osób niepełnosprawnych z zaburzeniami mowy. Celem było stworzenie aplikacji na urządzenia przenośne pracujące pod kontrolą systemu operacyjnego Android. Aplikacja posiada szereg piktogramów, podzielonych na kategorie i podkategorie. Po odpowiednim ułożeniu tworzą zdanie które jest odczytywane na głos przez program. Piktogramy są wyświetlane i układane na ekranie telefonu lub tabletu w odpowiedniej kolejności. Z założenia ograniczona jest ilość piktogramów by maksymalnie uprościć tworzenie zdań, a każdemu piktogramowi odpowiada plik dźwiękowy.
- Szkolny portal studencki – aplikacja mobilna połączona ze szkolnym systemem ERP umożliwiająca studentom dostęp do bieżących informacji
- Danych studenta kierunkach i przedmiotach na jakie jest zapisany
- Stanu rozliczeń finansowych ze szkołą
Program Studiów
PRZEDMIOTY PODSTAWOWE
- Algorytmy i struktury danych
- Analiza matematyczna
- Narzędzia informatyki
- Matematyka dyskretna
- Algebra liniowa z geometrią analityczną
- Teoretyczne podstawy informatyki
- Metody probablistyczne
- Elementy statystyki
- Zagadnienia społeczne i zawodowe informatyki
- Fizyka
- Wybrane zagadnienia z nauk technicznych
PRZEDMIOTY KIERUNKOWE
- Podstawy programowania
- Systemy operacyjne I
- Języki i paradygmaty programowania
- Architektura systemów komputerowych i systemy wbudowane
- Interfejsy i multimedia
- Programowanie obiektowe I
- Inżynieria oprogramowania
- Bazy danych
- Sieci komputerowe
- Pracownia programowania
- Grafika komputerowa i wizualizacja
- Sztuczna inteligencja
PRZEDMIOTY POSZERZAJĄCE WIEDZĘ OGÓLNĄ I PRZEDMIOTY DO WYBORU
- BHP
- Język angielski
- Elementy prawa
- Współczesne koncepcje filozofii i etyki
- Prawo (elementy prawa podatkowego, autorskiego, prawne regulacje w księgowości)
- Projekt 1 i 2
- Seminarium dyplomowe
PRZEDMIOTY SPECJALNOŚCIOWE (do wyboru)
- Języki skryptowe
- Bezpieczeństwo danych
- Programowanie rozproszone zorientowane na usługi
- Informatyzacja przedsiębiorstw
- Metody optymalizacyjne
- Modelowanie neuronowe
- Programowanie wizualne
- Wybrane narzędzia do projektowania gier
- Sztuczna inteligencja w grach komputerowych
- Robotyzacja procesów biznesowych
- Sztuczna inteligencja czasu rzeczywistego
- Systemy zintegrowane w przedsiębiorstwie
PRZEDMIOTY FAKULTATYWNE (do wyboru)
- Projektowanie aplikacji internetowych
- Zarządzanie systemami serwerowymi
- Hurtownie danych
- Grafika inżynierska
- Komputerowa analiza obrazu
- Ekonomiczne aspekty tworzenia gier komputerowych
- Zastosowanie sztucznej inteligencji w przedsiębiorstwie
- Analiza i prezentacja danych biznesowych.